14 lutego 2012r. odbył się dla gimnazjalistów z Nekli wyjazd do Warszawy do Centrum Nauki Kopernik. Pomimo wczesnej pory podróży - zbiórka o 6.15 - uczestnicy wycieczki byli bardzo podekscytowani. Do stolicy wybraliśmy się pociągiem.
Kiedy dotarliśmy na miejsce każdy z nas mógł samodzielnie zwiedzać ekspozycję. Największym zainteresowaniem cieszyła się tzw. "walka fal mózgowych", która polegała na przesunięciu piłeczki do dołka przeciwnika, wygrywała ta osoba, która potrafiła odprężyć się, zrelaksować i nie zaprzątać mózgu niepotrzebnymi myślami. W muzeum mogliśmy m.in.: przerobić swoje zdjęcie oraz je odmłodzić i postarzyć, zmierzyć ile wytrzyma nasza ręka w uścisku węża, sprawdzić jak głośno krzyczymy, zobaczyć czy mamy dobry refleks, wziąć udział w aukcji holenderskiej, której wyniki zostały przesłane na nasze e-maile. Wszystkie doświadczenia, które wykonywaliśmy, były ciekawe i kształcące. Bardzo odpowiadała nam forma przekazu wiadomości - przez zabawę do wiedzy.
Po zjedzeniu smacznego obiadu i zregenerowaniu sił w ekspresowym tempie obejrzeliśmy: Krakowskie Przedmieście, Pałac Prezydencki, Kościół Św. Anny, Kolumnę Zygmunta, Zamek Królewski, Stary Rynek, Grób Nieznanego Żołnierza, Pałac Kultury i Nauki, a dodatkowo, z daleka, zobaczyliśmy nowo wybudowany stadion. Ostatnią godzinę przed odjazdem pociągu spędziliśmy w "Złotych Tarasach".
Do domu wróciliśmy zmęczeni, ale za to szczęśliwi i usatysfakcjonowani faktem, że byliśmy w stolicy. Dziękujemy za zorganizowanie wyjazdu i opiekę nad nami oraz mamy nadzieję, że powtórka już za rok:)
Ola Rypniewska, Magda Stachowiak
Opisy wybranych eksponatów wystawy interaktywnej:
1. Mindball - dwuosobowa gra, której uczestnicy mają za zadanie opanować procesy myślowe i obniżyć mierzoną podczas gry intensywność fal mózgowych. Gracze montują na swych czołach elektrody i siadają po dwóch stronach stołu. Ich fale mózgowe są rejestrowane i prezentowane na bieżąco na ekranach. Intensywności fal są mierzone i zostają przełożone na wartości sił magnetycznych działających na kulkę. W ten sposób kulka jest "myślowo" przepychana przez graczy. Zwycięża ten z zawodników, który "siłą spokoju" odepchnie kuleczkę od siebie.
2. Łoże fakira - dwie platformy: jedna z gwoździami, druga z dużymi wypukłościami - drewnianymi półkulami. Użytkownik kładzie się na każdej z nich i porównuje wrażenia dotykowe. Przekonuje się, że półkule uciskają jego plecy dotkliwiej niż gwoździe.
3. Ile wody można z Ciebie wycisnąć? - Urządzenie, które waży użytkownika i wtłacza do przezroczystego zbiornika wodę w takiej ilości, jaka zawarta jest w jego organizmie. Przyjęto, że masa wody zawartej w organizmie człowieka stanowi przeciętnie około 60% masy jego ciała. Zawartość wody u noworodka przekracza 70%, następnie z wiekiem maleje nawet do 45%.
4. Skakanie - urządzenie, przy użyciu, którego użytkownik mierzy wysokość, na jaką wykonuje skok obunóż z miejsca. Porównuje ją z wysokością skoku zwierząt.
5. Szybkość reakcji - zabawa, w której zadaniem użytkownika jest jak najszybsze gaszenie lampek zapalających się w przypadkowej kolejności. Mierzony jest średni czas reakcji uczestnika zabawy. Urządzenie podaje także stosunek liczby trafień użytkownika do liczby podjętych prób.
6. Wzrok - gra multimedialna, w której użytkownik porównuje ostrość swego wzroku z ostrością wzroku orła. Użytkownik ogląda na ekranie kolejne zbliżenia powierzchni Ziemi; ukazują się one na ekranie co kilka sekund. W pewnej chwil użytkownik stwierdza, że dostrzega króliki na pokazanym obszarze i ocenia, że zna ich liczbę. Wprowadza ją i porównuje z liczbą królików faktycznie prezentowanych. Trafność oceny liczby królików jest punktowana.
7. Zwisanie - stanowisko wyposażone w poziomy drążek, na którym użytkownik wykonuje zwis oburącz. Mierzony czas pozostawania w zwisie porównywany jest z podobnymi rezultatami osiąganymi przez leniwca, orangutana i nietoperza.
8. Ściskanie - użytkownik wkłada rękę w "sploty" plastikowego węża i odczuwa z jaką siłą dusiciel ściska swoją ofiarę (doświadczenie można w każdej chwili przerwać). Zaciskając specjalny uchwyt, może też porównać siłę mięśni dłoni z siłą, jaką może działać anakonda.
9. Laserowa harfa - instrument muzyczny stylizowany na harfę; zamiast strun użyto w nim wiązek promieniowania laserowego o milimetrowej średnicy. Użytkownik - pełniąc rolę muzyka - zamiast szarpać struny, zakłóca promienie palcami i w ten sposób gra na instrumencie.
10. Orkiestra tusz - komputerowy symulator orkiestry symfonicznej, w którym użytkownicy włączają dźwięk wytwarzany przez grupę instrumentów, siadając na symbolizujących te grupy krzesłach. Gdy pięć osób zajmie miejsca, orkiestra zagra w pełnym składzie.
11. Tornado - elektromechaniczne urządzenie wytwarzające powietrzny wir przypominający trąbę powietrzną i umożliwiający jego wizualizację.
12. Jak wykopać dołek w wodzie? - Prostopadłościenne naczynie z cieczą umieszczone na obrotowej podstawie. Użytkownik wprawia je w ruch obrotowy i obserwuje, jak swobodna powierzchnia cieczy przybiera kształt paraboloidy. Odkształcenie cieczy jest tym większe, im szybciej obraca się naczynie. Tworzenie wklęsłej powierzchni można wyjaśnić działaniem siły pozornej zwanej odśrodkową siłą bezwładności.
13. Wahadło Foucaulta - o długości 16 m i masie 250 kg. Zwiedzający obserwują zmianę płaszczyzny drgań wahadła względem budynku. Obrót płaszczyzny drgań wahadła wizualizowany jest przez zastosowanie pierścienia słupków okalających wahadło i kolejno przewracanych przez kulę wahadła. Wahadło jest wspomagane przez zastosowanie impulsowego pola magnetycznego; podczas każdego drgania nad wahadłem wykonywana jest praca równa ilości energii, którą wahadło traci na skutek działania sił oporu.